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コンピュータグラフィックス

科目
コンピュータグラフィックス
区分
メディアネットワーク学科科目群
授業コード
14887
開設セメスター
7S
曜日・時限
春 月/34
単位数
2単位
担当者名
大竹 敢
授業の概要
3次元CGとは,コンピュータ内の仮想3次元空間に各種オブジェクト(物体,光源,視点など)を記述・配置し,その視点から3次元仮想世界がどのように見えるかを,2次元スクリーン上に描画する技術のことである.本講義では,線形代数学の基礎理論を用いたCGの数学的理論背景およびC言語とOpenGLによるCGプログラミングを通して,CGのしくみについて学ぶ.
到達目標
コンピュータグラフィックスの基礎的な理論について深く理解すること.
授業計画
テーマ
内容
授業を受けるにあたって
第1回目
ガイダンス ガイダンスおよびPC環境設定などC言語プログラミングについて復習しておくこと.
第2回目
CGのための線形代数学の基礎1 ベクトルおよび行列の性質,演算について線形代数学で学んだことについて復習しておくこと.
第3回目
CGのための線形代数学の基礎2 変換,直線・平面の方程式について線形代数学で学んだことについて復習しておくこと.
第4回目
CGプログラミングの基礎 ウィンドウの設定,2次元図形の描画など配付資料により,C言語によるウィンドウプログラミングについて予習しておくこと.
第5回目
3次元図形の描画 座標系,投影法,幾何変換配付資料により,座標系と投影法について予習しておくこと.
第6回目
隠面消去 Zバッファ法,スキャンライン法など配付資料により,隠面消去法のアルゴリズムについて理解しておくこと.
第7回目
モデリングその1 3次元形状モデリングの基礎配付資料により,ポリゴンによる表現について予習しておくこと.
第8回目
モデリングその2様々なモデリング手法について配付資料により,データ表現と特殊なについて予習しておくこと.
第9回目
アニメーション3次元CGアニメーションについて配付資料により,キーフレーム法について予習しておくこと.
第10回目
イベント処理プログラミングでのキー割り込みやマウス操作について配付資料により,イベント処理に必要なOpenGLの関数について調べておくこと.
第11回目
シェーディングシェーディングの基本原理配付資料を参考に,フラット・フォン・グローシェーディングについて調べておくこと.
第12回目
光源光源の種類と属性について配付資料により,光源の種類と属性,設定方法について予習しておくこと.
第13回目
テクスチャマッピングテクスチャマッピングの原理配付資料により,テクスチャマッピングの原理と設定方法について調べておくこと.
第14回目
レイトレーシングレイトレーシング法の原理と処理フロー配付資料により,光線とポリゴンの交差判定処理について予習しておくこと.
第15回目
総合演習総合演習問題これまでの内容を復習しておくこと.

教科書
特に指定しない(配付資料有り).
参考文献
1)林武文,加藤清敬著,OpenGLによる3次元CGプログラミング,コロナ社,2)田中 敏幸著,C言語によるプログラミングの基礎,コロナ社,3)Eric Lengyel著,狩野智英訳,ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学,㈱ボーンデジタル
成績評価方法
テーマごとに出題する課題演習,レポート.
そのほか受講者への指示/メッセージ
この講義を受講するには,C言語によるプログラミング技術および線形代数学の基礎知識が必要不可欠である.受講する学生は,事前に復習をしておくこと.

更新日:02/07/2007
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